Site icon BantenDaily

Pengaruh Game Online terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa

Artikel ini membahas pengaruh game online terhadap interaksi sosial mahasiswa, dampak positif dan negatif, serta tantangan dalam kehidupan akademik.

Ilustrasi: (Foto: Vilius Kukanauskas/Pixabay)

OPINI | BD — Perkembangan teknologi informasi telah menciptakan ruang gerak masyarakat secara global. Tanpa disadari, manusia kini hidup dalam dua ranah kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya. Kehadiran internet sebagai media utama penyedia informasi terkini turut menawarkan beragam bentuk hiburan bagi penggunanya, seperti media sosial, surat elektronik, film, berita, hingga game online.

Game online merupakan jenis permainan digital yang dapat diakses oleh banyak pemain secara bersamaan melalui jaringan internet. Permainan ini memungkinkan para pemain untuk saling terhubung meskipun berada di lokasi yang berbeda. Jika ditinjau dari tingkat aktivitas fisik yang dilakukan, game online termasuk dalam kategori hiburan pasif, karena pemain memperoleh kesenangan dari sistem permainan yang telah dirancang oleh pengembang, sementara aktivitas fisik yang dikeluarkan relatif minim, seperti menekan tombol atau menggerakkan perangkat kontrol.

Saat ini, game online sangat digemari di kalangan mahasiswa. Melalui game online, mahasiswa tidak hanya bermain, tetapi juga membangun interaksi sosial, baik dengan sesama pemain maupun dengan berbagai komunitas game lainnya. Interaksi tersebut terjadi melalui fitur komunikasi dalam permainan, seperti obrolan teks dan suara, yang memungkinkan terjalinnya hubungan sosial secara intens.

Selain memberikan hiburan, game online juga membawa dampak sosial yang cukup signifikan bagi mahasiswa. Interaksi yang terjalin dalam permainan tidak hanya terbatas pada dunia virtual, tetapi sering kali berkembang menjadi hubungan pertemanan di dunia nyata. Berbagai komunitas game terbentuk, baik secara daring maupun luring, yang menjadi wadah bagi mahasiswa untuk berbagi pengalaman, strategi bermain, serta memperluas jaringan pergaulan.

Namun demikian, perkembangan game online juga menghadirkan tantangan tersendiri. Penggunaan game online secara berlebihan dapat memengaruhi pola belajar mahasiswa, terutama ketika manajemen waktu tidak dilakukan dengan baik. Tidak sedikit mahasiswa yang menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain sehingga mengabaikan kewajiban akademik, aktivitas organisasi, bahkan kebutuhan fisik seperti istirahat dan kesehatan.

Di sisi lain, apabila digunakan secara proporsional, game online dapat memberikan dampak positif. Beberapa jenis permainan mampu melatih kemampuan berpikir kritis, kerja sama tim, pengambilan keputusan secara cepat, serta kreativitas. Game berbasis strategi, misalnya, menuntut pemain untuk merencanakan langkah, menganalisis situasi, dan berkolaborasi dengan anggota tim. Keterampilan tersebut secara tidak langsung dapat mendukung kemampuan mahasiswa dalam menghadapi tantangan akademik maupun kehidupan sehari-hari.

Dengan demikian, game online bukan sekadar sarana hiburan, melainkan juga fenomena sosial dan budaya yang memengaruhi pola interaksi sosial mahasiswa. Tantangan utama terletak pada kemampuan mahasiswa dalam menyeimbangkan kebutuhan hiburan dan tanggung jawab akademik, sehingga penggunaan game online dapat memberikan manfaat positif tanpa menimbulkan dampak negatif.

Penulis: Hasbi Ardiansyah, mahasiswa Prodi Komunikasi Penyiaran Islam, UIN Sultan Maulana Hasanudin Banten.

Daftar Pustaka

Nasrullah, Rulli. Media Sosial: Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media, 2015.

Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta, 2008.

Nurjanah, Siti. “Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Mahasiswa.” Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2 (2019): 88–95.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. “Statistik Pengguna Internet Indonesia 2023.” kominfo.go.id.

Lestari, Dwi. “Interaksi Sosial dalam Komunitas Game Online.” Jurnal Sosiologi Nusantara, Vol. 4, No. 1 (2018): 55–62.

Fadhil, Muhammad. “Dampak Game Online terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa.” Jurnal Psikologi Indonesia, Vol. 10, No. 1 (2020): 33–40.

Fauzi, Ahmad. Perilaku Remaja di Era Digital. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2020.

Badan Pusat Statistik. “Profil Generasi Z dan Milenial Indonesia 2022.” bps.go.id.

Hidayati, Nurul. “Kecanduan Game Online pada Mahasiswa dan Upaya Pencegahannya.” Jurnal Konseling Indonesia, Vol. 7, No. 1 (2021): 14–20. (*)

 

Exit mobile version